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Tutorial de como ser juiz(Narrador) de batalhas!

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Mensagem por Guilherme N. Dom Jul 10, 2011 7:38 pm

Vou ensinar aqui o básico de como narrar uma batalha. :treinador:
Vamos começar.
Primeira coisa é pedir aos participantes da batalha para escolherem seus pokémons.
Exemplo:
Em uma batalha do Aluno A. Vs. Aluno B. O Aluno A escolhe Pikachu :pikachu: . O Aluno B escolhe Oshawott.
O desafiante começa escolhendo pokémon.
Assim como o Aluno A desafiou o Aluno B, ele que escolhe primeiro seu pokémon.
Logo em seguida o Aluno B.
O desafiante também começa.
Depois de saber os pokémons, todos precisamos da pokedex. No fórum usamos o Bulbapédia e Serebii Versão Black/White.
Eu sugiro serebii. Por ser mais completa, dinâmica e ter muitas informações. Basta pesquisar no Google/Bing:
Nome do pokemon serebii BW.
E irá aparecer a pokedex do seu pokémon escolhido na versão Black/White.
As pokedexs dos pokémons do Aluno A (Pikachu) e Aluno B (Oshawott):
http://www.serebii.net/pokedex-bw/025.shtml (Pikachu)
http://www.serebii.net/pokedex-bw/501.shtml (Oshawott)

O desafiante começa. O juiz pede para ele atacar.
Aluno A usa os ataques:
Thunder Wave, e Discharge 2x
Aluno B usa os ataques:
Evasiva (Todo pokemon tem evasiva), e Hydro Pump 2x

O juiz simplesmente vai dar os HPs (Vida do Pokémon).
Para ser justo no fórum, todos pokémons começam com 100 de HP.
Um pokemon perde quando ele chegar á 0 de HP.
Os membros da batália podem dar até 3x ataques.
Sendo que ações como:
-Levante-se, ou Pule, valem como ataque so que sem força ou algo do tipo.

Cada ataque é documentado na pokedex do pokémon.
Ex:
Discharge:
Tipo Eletrico.
80 de Ataque (Atk)
100 de Chances de acerto (Acc)
15 de PP (Quantas vezes o pokémon pode usar aquele ataque).
Quando o PP chegar á 0, o pokémon nao pode usar mais aquele ataque.
Ex:
Hydro Pump do Oshawott tem 5 PP. Ou seja, Oshawott so poderá usar Hydro Pump 5x vezes, e depois ele não poderá repetir esse ataque.
Atk é a força do ataque. Isso definirá quanto HP o ataque vai arrancar.
Aqui vai a tabela:

Força do Golpe Dano

0-30 de Ataque Tira 5 de HP

35-60 de Ataque Tira 10 de HP

65-100 de Ataque Tira 15 de HP

105-120 de Ataque Tira 20 de HP

125-200 de Ataque Tira 25 de HP

O dano é subtraido de 100 até chegar a 0.

Acc é a chance que o pokémon tem de acertar o golpe. Assim ele tem Acc de 0 á 100.
100 = Equivale á 100%
50 = Equivale á 50%
30 = Equivale á 30%
80 = Equivale á 80%
...
o Simbolo ---- Quer dizer que o ataque nunca vai errar a não ser que o adversário se esquive.
Você poderá usar um sorteador para definir isso. Sugiro:
www.sorteador.com.br

Cada ataque ainda tem sua descrição.
No caso do discharge ele pode paralisar.
Um pokémon normal tem 1/2 de chances de paralisar outro pokémon com discharge.
No serebii cada ataque vem com sua descrição em ingles abaixo. Podemos usar o google tradutor tranquilo.

Sabendo essas informações podemos definir quanto HP Discharge vai retirar.
Ele tem 100% de acertou, então ele já atinge o pokémon adversário.
Eu sorteie, e vai paralisar o pokemon adversário.
Como ele tem 80 de Atk, segundo a tabela ele vai retirar: 15 de HP.
Então subtraimos 100 - 15 (HP adversário).

Mas existe no mundo pokémon outra coisa:
Vantagem e Desvantagem.
O tipo agua leva Desvantagem do tipo Eletrico.
O tipo Eletrico leva Vantagem do tipo Agua.
O Oshawott em si leva 2x de dano para tipos eletricos,
Você poderá ver isso no serebii lá em cima.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Veja que ele indica quanto aquele pokémon leva de qual tipo.
Exemplo:
Oshawott leva toma 2x de Eletrico.
Então ataques eletricos vão dobrar de HP.
Assim discharge era 15 não é?
15x2 = 30 de Dano.
100 - 30 = 70!
E se fosse um ataque tipo agua como Hydro Pump?
Hydro pump = 120 de Atk = 20 de HP.
Como oshawott leva 0.5 de 20, então multiplicamos.
20 x 0,5 = 10.
Entenderam?
Se um pokémon leva 0 de dano, então o ataque não terá efeito de HP.
Ex:
Nidoking leva 0 de danos eletricos.
Discharge tira 15 de HP.
15 x 0 = 0
100 - 0 = 100.

Então vamos recapitular o ataque do Pikachu.
Thunder Wave, Discharge, e Discharge.
Oshawott.
Evasiva, Hydro Pump 2x.
Os ataques são em ordem cronológica.
Ou seja:
Thunder Wave recebe evasiva (Pikachu erra Thunder Wave).
Discharge 2x recebe Hydro Pump 2x (Os dois ataques acertam).
1x Discharge paralisa Oshawott para o próximo turno.

Quando dizemos paralizar estamos falando da tabela de efeitos:
Tabela de Status
Status -- Duração -- Dano Efeito

Sleep -- 2 Turnos -- 0 Dorme e não ataca.

Parlyz -- 2 Turnos -- 0 Paraliza e as vezes não ataca.

Burn -- 5 Turnos -- 5 Queima a cada turno.

Ice -- 2 Turnos -- 0 Congela e não ataca.

Poison -- 5 Turnos -- 5 Envenena e tira HP.

Confuse -- 2 Turnos -- 0 Acerta ou não o golpe, podendo ter recoil. (1/2 de Chances para acerto de cada ataque).

Assim, Oshawott vai ficar paralizado por 2 turnos. Existem 2 tipos de paralização:
Paralizar e não poder atacar (Ficar sem move).
Paralizar, atacar e poder errar (ele vai atacar mas tem 1/2 de chances de cada golpe errar).
Novamente definimos isso no sorteador.
Poison por exemplo, tira 5 de HP por 5 turnos.

Feito isso, podemos dar os HPs tranquilos:
Oshawott (Ataques) [Paralizado/Discharge]
HydroPump = 20 x 0,5 = 10 (Pikachu leva 0,5 de movimentos tipos agua)
10 x 2 (numero de vezes do HydroPump) = 20
100 - 20 = 80 (HP total do Pikachu)

Pikachu (Ataques)
Discharge = 15 x 2 = 30 (Oshawott leva 2x de dano para movimentos tipo elétrico)
30 x 2 (Numero de vezes do Discharge) = 60
100 - 60 = 40(HP total do Oshawott)
Oshawott fica paralizado no próximo turno.

----------------------------------------------------
Total:
Pikachu: 80 HP || Oshawott: 40 HP[Paralizado]

Algumas dicas:
Treine bastante. Não tenha medo de ser juiz, e memorize a tabela de efeitos e de dano (HP).
Ataques como:
Use Surf para inundar o campo inteiro, são validados.
Isso pode ajudar o usuário a depois fazer outras coisas com o campo todo molhado.
Se eu usar discharge num campo todo coberto de água, a eletricidade vai percorrer no campo inteiro.
Use a imaginação nos golpes!

Bom... agora, vou tirar algumas dúvidas sobre alguns ataques ;D

• Rain Dance: Apenas aumenta o dobro do ataque "Water" do Pokémon que usou, e diminui pela metade o dano do ataque do tipo "Fire" do Pokémon Adversário.
• Sunny Day: Apenas aumenta o dobro do ataque "Fire" do Pokémon que usou, e diminui pela metade o dano do ataque do tipo "Water" do Pokémon Adversário. E... Sunny Day faz com que o ataque "Solarbeam" não precisa carregar ^^
• Recover: Se o Usuário estiver com menos HP que 50 e usar Recover, o HP dele vai para 50. Mas, se o Usuário estiver com mais HP que 50, ele NÃO VAI para o 100, ele só não funciona, mesma coisa que não tivesse usado.
• Absorb: Absorve o HP do Pokémon Adversário, e vai para o seu HP, mas, depende de quantos de dano o Pokémon Adversário leva do tipo Grass... Vou mostrar em uma tabela:

Absorb
Dano do tipo Grass HP que tira
0,5x 5
1x 10
2x 15
4x 20


• Aqua Ring: Aumenta 10 de HP à cada turno. Durante 5 Turnos.
• Curse: Tira 10 de HP dos Pokémons do tipo Ghost, e 5 de HP dos outros Tipos Pokémons.
• Rest: Dorme durante 2 Turnos... Recuperando HP.
• Swords Dance: Aumenta os ataques do Usuário... Durante 2 Turnos.
• Teleport: Apenas se esquiva do ataque... Não adianta colocar "Use Teleport e vá atrás do Adversário", para fazer que o Pokémon Adversário não consiga se esquivar ou te atacar.

E só isso!
Duvidas e críticas logo aqui!


Guilherme N.
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